Hyper Casual Oyunlarda Tasarım Dili Hakkında Merak Ettiğiniz Her Şey

11/10/2021 7:05

Erdi Okumus, Mobilist

Görsel sanatın dijital ortamdaki en yaygın icra şekillerinden olan illüstrasyon, animasyon, grafik ve 3D tasarımlar, oyun stüdyolarının, kullanıcının ilgisini çekmek için envanterlerindeki en etkili araçlardır.

Elbetteki bu araçların nasıl tasarlanması gerektiği büyük önem taşır.

  • Hyper Casual Oyunlarda “İlgi Çekicilik” Faktörü

Çeşitli dijital pazarlama çalışmaları ile, kullanıcının mobil ekranında kadraja giren oyununun ekranda kalma süresi anlık 1ila 2 saniyedir ve görüntü aşağıdan yukarıya doğru hareket halindedir. Bu durumu, süper markette reyonlar arasında gezmeye benzetebiliriz. Reyonda yer alan ürünlerin paket tasarımını yapanların ana amacı, tüketicinin görsel algasına hitap ederek, dikkati ürüne çekmek ve albeni yaratmaktır.

Benzer şekilde, oyunun da akan ekranda kullanıcının dikkatini çekip albeni yaratması gerekir. Burada ilgi uyandıracak unsurlar, ürün paketi, oyun logosu, afiş veya oyun öncesinde ekranda yer alan 5 saniyelik game play animasyonudur. Her iki durumda da tasarımcı, kullanıcının görsel algısına hitap eden doneler veya referanslar vermelidir.

İnsan beyni bu anlık izleme sürelerinde sadece görece büyük imgeleri ve hakim renkleri referans ve done olarak algılayabilir. Tasarımcı bu doğrultuda kadraj içindeki görsel hiyerarşiyi belirler. Bu imgeler ise oyun hakkında en yalın ve doğrudan bilgi veren obje ve karakterler olmalıdır.

İnsan zihni hayatta kalma dürtüsüyle kodlanmış olduğundan, oyunlarda, refleks geliştirecek renklerin kullanımı büyük önem taşır. Günlük hayatımızda sıkça gördüğümüz uyarı levha ve tabelalarında kullanılan kırmızı, sarı ve yeşil bu renklere iyi birer örnektir.

Diğer tüm sektör ve görsel mecralarda benzeri amaçlara tercih edilen bu 3 renk ve bunların ara tonları, kadraj geneline gözler kısılıp bakıldığında hakim renkler olacak şekilde tasarımcı tarafından yedirilir ve imgeler içinde kullanılır. Bu şekilde, görsel kodlarla kullanıcının beyni anlık izlenme sürelerinde uyarılır ve dikkati büyük ölçüde cezbedilir.

  • Kullanıcıyı Oyunda Tutma Faktörü

Hyper Casual oyun tasarımcılarının amacı, kullanıcıyı olabildiğince oyunda tutmak ve envanterde olan araçları kullanıcı deneyimlerinden toplanan veriler doğrultusunda en efektif şekilde kullanmaktır.

Son dönemde yayınlanan verilere göre kullanıcıların çoğunluğu hyper casual oyunları şehir içi ulaşımları sırasında ve beklemelerini gerektirecek vakitlerde açma eğilimi gösterir. Bu sebeple, oyun tek bakışta anlaşılır olmalı ve sezgisel şekilde oynanabilmelidir.

Oyunun anlaşılır olabilmesi için de, oyun ekranı odak noktalarında kullanılan renklerin, uzaktan yakına doğru sıralanması sağlanmalıdır. Aynı şekilde, en uzak nokta en hafif tonda, en yakın nokta ise en tok tonda tasarlanmalıdır.

Bu aşamada, hipnotik bir etki yaratılmalı, oyun mekaniği nesneyi alıp büyütebilir, çevirebilir ve birleştirebilir olmalıdır.

Bunların haricinde, kullanılan nesneler, spiral şekiller veya görseller üzerinde yutma ve yok olma efektleri tercih edilebilir. Özellikle bir olay veya hareket sonrasında, kırılma, patlama ve parçalanma gibi animasyon ve efektler bulunmalıdır. Bu noktada mühim olan animasyonların göze olağan ve pürüzsüz gelecek şekilde yapılmasıdır.

Son olarak, oyunlar telefon dik konumdayken oynanabilecek şekilde tasarlanmalı ve başparmağın ekran üzerindeki tıklama, kaydırma, veya basılı tutma gibi hareketleri üzerine kurgulanmalıdır.

tr_TRTürkçe